Game Online: Apa Masa Depan Game Online?

Game online sekarang dimainkan selama lebih dari 60 menit sehari oleh lebih dari setengah miliar orang di seluruh dunia, kata Jane McGonigal.

Di Amerika Serikat saja, angka itu adalah 183 juta.

Sembilan puluh sembilan persen anak laki-laki di bawah 18 dan 94 persen anak perempuan di bawah usia 18 tahun mengatakan mereka bermain game online secara teratur.

Rata-rata, anak muda akan menghabiskan 10 ribu jam game pada saat mereka mencapai usia 21 tahun.

Itu tentang jumlah waktu yang sama yang akan mereka habiskan di kelas mereka.

Lebih dari 5 juta orang Amerika kini menghabiskan lebih dari 40 jam seminggu bermain game online, yang setara dengan waktu yang dihabiskan untuk pekerjaan penuh waktu.

NPD Group, sebuah perusahaan analisis keuangan yang melacak penjualan video game, mengatakan industri game AS telah menjual game baru senilai $ 6,71 miliar pada tahun 2012.

10 game terlaris terbaik tahun 2012 adalah:

  1. Call of Duty: Black Ops II (360, PS3, PC, Wii U)
  2. Madden NFL 13 (360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
  3. Halo 4 (360)
  4. Assassin's Creed III (360, PS3, PC, Wii U)
  5. Just Dance 4 (Wii, 360, Wii U, PS3)
  6. NBA 2K13 (360, PS3, Wii, PSP, Wii U, PC)
  7. Borderlands 2 (360, PS3, PC)
  8. Call of Duty: Modern Warfare 3 (360, PS3, Wii, PC)
  9. Lego Batman 2: DC Super Heroes (Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, PC)
  10. FIFA Soccer 13 (360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP)

FarmVille adalah permainan jaringan sosial simulasi pertanian yang sangat populer yang dikembangkan oleh Zynga pada tahun 2009.

FarmVille 2 dirilis pada September 2012.

World of Warcraft memegang Rekor Dunia Guinness untuk MMORPG paling populer (Permainan Bermain Peran Massively Multiplayer Online), dengan lebih dari 8 juta pelanggan pada Maret 2013 (Wikipedia).

Game populer lainnya adalah Clash of Clans, yang merupakan game strategi pertarungan.

Permainan gratis, sering disebut sebagai permainan freemium (gratis + premium), adalah model bisnis di mana permainan diberikan secara gratis, tetapi pelanggan memiliki pilihan untuk menghabiskan uang untuk berbagai peningkatan permainan.

Model ini telah menjadi populer di smartphone dan iPad.

Game gratis diunduh jauh lebih mudah daripada game berbayar.

Model freemium tampaknya menjadi tren masa depan karena banyak yang menjadi enggan membayar game sebelum mereka menggunakannya.

Setelah pelanggan menggunakan game, mereka biasanya akan rela mengeluarkan uang dalam permainan itu jika mereka merasa senang dan menarik.

Sebagai contoh bagaimana model freemium bekerja, pertimbangkan permainan gratis Clash of Clans.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menciptakan klan, membangun desa untuk klan, kemudian melatih prajurit Anda untuk melindungi desa Anda dari para penyerbu.

Anda dapat mengunduh game ke ponsel cerdas Anda secara gratis. Kemudian, setelah Anda menemukan permainan ini menyenangkan dan menarik, ada semua jenis pembaruan yang tersedia.

Tentu, Anda dapat terus bermain secara gratis selama yang Anda suka dan perlahan-lahan mendapatkan "permata" virtual untuk membantu Anda mendanai proyek klan Anda. Atau Anda dapat melakukan pembelian melalui ponsel cerdas Anda untuk mempercepat laju memperoleh permata.

Dengan sentuhan jari, pemain dapat membeli "tumpukan Permata" seharga $ 4,99, "tas Permata" seharga $ 9,99, atau "kotak Permata" seharga $ 49,99.

Dan jika Anda merasa benar-benar ambisius, dan jika Anda ingin mendapatkan beberapa pedang tambahan dan sling-shot untuk melawan penjajah barbar, cukup sentuh layar shartphone Anda dan beli "peti Permata" hanya dengan $ 99,99.

Perusahaan yang membuat Clash of Clans (Supercell) meraup lebih dari 1 juta dolar … sehari!

Semua dari orang-orang yang mengunduh game Clash of Clans gratis ke ponsel cerdas mereka.

Apple mendapat sekitar 30% dari itu, atau $ 300.000 per hari.

Ketika kemampuan untuk membeli barang menjadi lebih mudah melalui penggunaan teknologi, kekayaan diciptakan lebih cepat dan lebih banyak daripada sebelumnya.

Juga pertimbangkan bahwa ketika orang bermain Clash of Clans, mereka didorong untuk cukup menekan tombol untuk mengundang semua teman mereka dari Facebook untuk bergabung dengan mereka, yang membawa Supercell bahkan lebih banyak uang.

Tentu saja, Clash of Clans hanyalah satu dari banyak contoh.

Para pengguna, penggemar, dan para pemain Clash of Clans (dan game online freemium lainnya) menghasilkan jutaan dolar untuk perusahaan seperti Supercell dan Apple.

Sementara itu, para pengguna mendapatkan zilch … telur angsa besar yang besar.

Apakah itu adil?

Bukankah seharusnya para pengguna mendapat imbalan?

Kami percaya pengguna game online adalah ide yang waktunya telah tiba.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *